Minggu, 28 Maret 2010

Fungsi Media dalam Pembelajaran Matematika

Fungsi Media dalam Pembelajaran Matematika
Kata media berasal dari kata medium yang secara harfiah artinya perantara atau pengantar. Banyak pakar tentang media pembelajaran yang memberikan batasan tentang pengertian media. Menurut EACT yang dikutip oleh Rohani (1997 : 2) “media adalah segala bentuk yang dipergunakan untuk proses penyaluran informasi”. Sedangkan pengertian media menurut Djamarah (1995 : 136) adalah “media adalah alat bantu apa saja yang dapat dijadikan sebagai penyalur pesan guna mencapai Tujuan pembelajaran”.

Selanjutnya ditegaskan oleh Purnamawati dan Eldarni (2001 : 4) yaitu :

“media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat siswa sedemikian rupa sehingga terjadi proses belajar”.

a. Jenis – jenis Media pembelajaran
Banyak sekali jenis media yang sudah dikenal dan digunakan dalam penyampaian informasi dan pesan – pesan pembelajaran. Setiap jenis atau bagian dapat pula dikelompokkan sesuai dengan karakteristik dan sifat – sifat media tersebut. Sampai saat ini belum ada kesepakatan yang baku dalam mengelompokkan media. Jadi banyak tenaga ahli mengelompokkan atau membuat klasifikasi media akan tergantung dari sudut mana mereka memandang dan menilai media tersebut
Penggolongan media pembelajaran menurut Gerlach dan Ely yang dikutip oleh Rohani (1997 : 16) yaitu :
1. Gambar diam, baik dalam bentuk teks, bulletin, papan display, slide, film strip, atau overhead proyektor.
2. Gambar gerak, baik hitam putih, berwarna, baik yang bersuara maupun yang tidak bersuara.
3. Rekaman bersuara baik dalam kaset maupun piringan hitam.
4. Televisi
5. Benda – benda hidup, simulasi maupun model.
6. Instruksional berprograma ataupun CAI (Computer Assisten Instruction).
Penggolongan media yang lain, jika dilihat dari berbagai sudut pandang adalah sebagai berikut :
1.Dilihat dari jenisnya media dapat digolongkan menjadi media Audio, media Visual dan media Audio Visual.
2. Dilihat dari daya liputnya media dapat digolongkan menjadi media dengan daya liput luas dan serentak, media dengan daya liput yang terbatas dengan ruang dan tempat dan media pengajaran individual.
3. Dilihat dari bahan pembuatannya media dapat digolongkan menjadi media sederhana (murah dan mudah memperolehnya) dan media komplek.
4. Dilihat dari bentuknya media dapat digolongkan menjadi media grafis (dua dimensi), media tiga dimensi, dan media elektronik.

b. Manfaat media pembelajaran
Media pembelajaran sebagai alat bantu dalam proses belajar dan pembelajaran adalah suatu kenyataan yang tidak bisa kita pungkiri keberadaannya. Karena memang gurulah yang menghendaki untuk memudahkan tugasnya dalam menyampaikan pesan – pesan atau materi pembelajaran kepada siswanya. Guru sadar bahwa tanpa bantuan media, maka materi pembelajaran sukar untuk dicerna dan dipahami oleh siswa, terutama materi pembelajaran yang rumit dan komplek.
Setiap materi pembelajaran mempunyai tingkat kesukaran yang bervariasi. Pada satu sisi ada bahan pembelajaran yang tidak memerlukan media pembelajaran, tetapi dilain sisi ada bahan pembelajaran yang memerlukan media pembelajaran. Materi pembelajaran yang mempunyai tingkat kesukaran tinggi tentu sukar dipahami oleh siswa, apalagi oleh siswa yang kurang menyukai materi pembelajaran yang disampaikan.



Secara umum manfaat media pembelajaran menurut Harjanto (1997 : 245) adalah :
1) Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu verbalistis ( tahu kata – katanya, tetapi tidak tahu maksudnya)
2) Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera.
3) Dengan menggunakan media pembelajaran yang tepat dan bervariasi dapat diatasi sikap pasif siswa.
4) Dapat menimbulkan persepsi yang sama terhadap suatu masalah.

Selanjutnya menurut Purnamawati dan Eldarni (2001 : 4) yaitu :
1) Membuat konkrit konsep yang abstrak, misalnya untuk menjelaskan peredaran darah.
2) Membawa obyek yang berbahaya atau sukar didapat di dalam lingkungan belajar.
3) Manampilkan obyek yang terlalu besar, misalnya pasar, candi.
4) Menampilkan obyek yang tidak dapat diamati dengan mata telanjang.
5) Memperlihatkan gerakan yang terlalu cepat.
6) Memungkinkan siswa dapat berinteraksi langsung dengan lingkungannya.
7) Membangkitkan motivasi belajar
8) Memberi kesan perhatian individu untuk seluruh anggota kelompok belajar.
9) Menyajikan informasi belajar secara konsisten dan dapat diulang maupun disimpan menurut kebutuhan.
10) Menyajikan informasi belajar secara serempak (mengatasi waktu dan ruang)
11) Mengontrol arah maupun kecepatan belajar siswa.

Prinsip - prinsip memilih media pembelajaran:
Setiap media pembelajaran memiliki keunggulan masing – masing, maka dari itulah guru diharapkan dapat memilih media yang sesuai dengan kebutuhan atau tujuan pembelajaran. Dengan harapan bahwa penggunaan media akan mempercepat dan mempermudah pencapaian tujuan pembelajaran.


Ada beberapa prinsip yang perlu diperhatikan dalam pemilihan media pembelajaran, yaitu :
1) Harus adanya kejelasan tentang maksud dan tujuan pemilihan media pembelajaran. Apakah pemilihan media itu untuk pembelajaran, untuk informasi yang bersifat umum, ataukah sekedar hiburan saja mengisi waktu kosong. Lebih khusus lagi, apakah untuk pembelajaran kelompok atau individu, apakah sasarannya siswa TK, SD, SLTP, SMU, atau siswa pada Sekolah Dasar Luar Biasa, masyarakat pedesaan ataukah masyarakat perkotaan. Dapat pula tujuan tersebut akan menyangkut perbedaan warna, gerak atau suara. Misalnya proses kimia (farmasi), atau pembelajaran pembedahan (kedokteran).

2) Karakteristik Media Pembelajaran. Setiap media pembelajaran mempunyai karakteristik tertentu, baik dilihat dari keunggulannya, cara pembuatan maupun cara penggunaannya. Memahami karakteristik media pembelajaran merupakan kemampuan dasar yang harus dimiliki guru dalam kaitannya pemilihan media pembelajaran. Disamping itu memberikan kemungkinan pada guru untuk menggunakan berbagai media pembelajaran secara bervariasi

3) Alternatif Pilihan, yaitu adanya sejumlah media yang dapat dibandingkan atau dikompetisikan. Dengan demikian guru bisa menentukan pilihan media pembelajaran mana yang akan dipilih, jika terdapat beberapa media yang dapat dibandingkan.
Selain yang telah penulis sampaikan di atas, prinsip pemilihan media pembelajaran menurut Harjanto (1997 : 238) yaitu:
Tujuan, Keterpaduan (validitas),Keadaan peserta didik, Ketersediaan,Mutu teknis, Biaya
Selanjutnya yang perlu kita ingat bersama bahwa tidak ada satu mediapun yang sifatnya bisa menjelaskan semua permasalahan atau materi pembelajaran secara tuntas.

Fungsi Media Pembelajaran
1. Membantu memudahkan belajar bagi siswa dan juga memudahkan pengajaran bagi guru.
2. Memberikan pengalaman lebih nyata (abstrak menjadi kongkret).
3. Menarik perhatian siswa lebih besar (jalannya tidak membosankan).
4. Semua indera murid dapat diaktifkan.
5. Lebih menarik perhatian dan minat murid dalam belajar.
6. Dapat membangkitkan dunia teori dengan realitanya.

Dengan konsepsi semakin mantap fungsi media dalam kegiatan mengajar tidak lagi peraga dari guru melainkan pembawa informasi atau pesan pembelajaran yang dibutuhkan siswa. Hal demikian pusat guru berpusat pada pengembangan dan pengolahan individu dan kegiatan belajar mengajar Sebagai seorang pendidik fungsi dan kemampuan media sangat penting artinya. Media merupakan integral dari sistem pembelajaran sebagai dasar kebijakan dalam pemilihan pengembanan, maupun pemanfaatan.
Alasan media pembelajaran berkenaan dapat mempertinggi proses belajar siswa
Pertama, berkenaan dengan manfaat media pembelajaran, sebagai berikut :
1.Pengajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan motifasi belajar.
2. Bahan pengajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat dipahami dan dikuasai siswa.
3. Metode pengajaran akan lebih variasi, tidak semata-mata komunikasi verbal.
4. Siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak hanya mendengar uraian guru, tetapi juga punya aktifitas lain seperti mengamati, merumuskan, melakukan dan mendemonstrasikan.

Kedua, penggunaan media pembelajaran dapat mempertinggi proses dan hasil belajar yang
berkenaan dengan taraf pikir siswa. Berfikir siswa dimulai dari yang kongkret menuju yang abstrak, dari yang sederhana menuju yang abstrak, dari yang sederhana menuju yang komplek. Dalam hubungan ini penggunaan media pembelajaran berkaitan erat dengan tahapan-tahapan berfikir mereka sehingga tepat penggunaan media pembelajaran disesuaikan dengan kondisi mereka sehingga hal-hal yang abstrak dapat dikongkretkan.


Menurut Ensiclopedi of Educational Reseach, nilai atau manfaat media pendidikan adalah sebagai berikut:
1.Meletakkan dasar-dasar yang kongkret untuk berfikir sehingga mengurangi verbalitas.
2. Memperbesar perhatian siswa.
3. Meletakkan dasar yang penting untuk perkembangan belajar oleh karena itu pelajaran lebih mantap.
4. Memberikan pengalaman yang nyata.
5. Menumbuhkan pemikiran yang teratur dan kontinu.
6. Membantu tumbuhnya pengertian dan dengan demikian membantu perkembangan bahasa.
7. Memberikan pengalaman yang tidak diperoleh dengan cara yang lain.
h. Media pendidikan memungkinkan terjadinya interaksi langsung antara guru dan murid.
8. Media pendidikan memberikan pengertian atau konsep yang sebenarnya secara realita dan teliti.
9. Media pendidikan membangkitkan motivasi dan merangsang kegiatan belajar.

Media memiliki beberapa fungsi, diantaranya :

1. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan pengalaman yang dimiliki oleh para peserta didik. Pengalaman tiap peserta didik berbeda-beda, tergantung dari faktor-faktor yang menentukan kekayaan pengalaman anak, seperti ketersediaan buku, kesempatan melancong, dan sebagainya. Media pembelajaran dapat mengatasi perbedaan tersebut. Jika peserta didik tidak mungkin dibawa ke obyek langsung yang dipelajari, maka obyeknyalah yang dibawa ke peserta didik. Obyek dimaksud bisa dalam bentuk nyata, miniatur, model, maupun bentuk gambar – gambar yang dapat disajikan secara audio visual dan audial.
2. Media pembelajaran dapat melampaui batasan ruang kelas. Banyak hal yang tidak mungkin dialami secara langsung di dalam kelas oleh para peserta didik tentang suatu obyek, yang disebabkan, karena : (a) obyek terlalu besar; (b) obyek terlalu kecil; (c) obyek yang bergerak terlalu lambat; (d) obyek yang bergerak terlalu cepat; (e) obyek yang terlalu kompleks; (f) obyek yang bunyinya terlalu halus; (f) obyek mengandung berbahaya dan resiko tinggi. Melalui penggunaan media yang tepat, maka semua obyek itu dapat disajikan kepada peserta didik.
3. Media pembelajaran memungkinkan adanya interaksi langsung antara peserta didik dengan lingkungannya.
4. Media menghasilkan keseragaman pengamatan
5. Media dapat menanamkan konsep dasar yang benar, konkrit, dan realistis.
6. Media membangkitkan keinginan dan minat baru.
7. Media membangkitkan motivasi dan merangsang anak untuk belajar.
8. Media memberikan pengalaman yang integral/menyeluruh dari yang konkrit sampai dengan abstrak’
Fungi dan Manpaat Media Pembelajaran:
Dalam suatu proses belajar mengajar, dua unsur yang amat penting adalah metode mengajar dan media pengajaran. Kedua aspek ini saling berkaitan. Pemilihan salah satu metode mengajar akan mempengaruhi jenis media pengajaran yang sesuai meskipun masih ada berbagai aspek lain yang harus diperhatikan dalam memilih media, antara lain tujuan pengajaran, jenis tugas dan respon yang diharapkan siswa menguasi setelah pengajaran berlangsung, dan kontek pembelajaran termasuk karakteristik siswa. Meskipun demikian dapat dikatakan bahwa salah satu fungsi utama media pengajaran adalah sebagai alat Bantu mengajar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi dan lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh guru.
Terdapat pendapat beberapa ahli pendidikan mengenai manpaat atau kegunaan dari media pengajaran dalam proses belajar mengajar. Yusup Hadi Miarso dkk, menyatakan bahwa media
pengajaran itu mempunyai nilai-nilai praktis yang berupa kemempuan antara lain:
1. Membuat konkrit konsep yang abstrak
2. Membawa objek yang sukar di dapat ke dalam lingkungan belajar siswa.
3. Menampilkan objek yang terlalu besar
4. Menampilkan objek yang tidak dapat diamati dengan mata telanjang
5. Mengamati gerakan yang terlalu cepat.
6. Memungkinkan keseragaman pengamatan dan persepsi bagi pengalaman belajar siswa.
7. Membangkitkan motivasi belajar, dan
8. Menyajikan informasi belajar secara konsisten dan dapat diulang maupun disimpang menurut kebutuhan.
Sementara itu Abu Bakar Muhammad juga berpendapat bahwa kegunaan media pengajaran antara lain:
1. Mampu mengatasi kesulitan-kesulitan dan memperjelas materi pelajaran yang sulit.
2. Mampu mempermudah pemahaman, dan menjadikan pelajaran lebih hidup dan menarik.
3. Merangsang anak untuk bekerja dan menggerakkan naluri kecintaan menelaah (belajar) dan menimbulkan kemauan keras untuk mempelajari sesuatu.
4. Membantu pembentukan kebiasaan, melahirkan pendapat, memperhatikan dan memikirkan suatu pelajaran, dan
5. Menimbulkan kekuatan perhatian (ingatan) mempertajam, indera, melatihnya, memperhalus perasaan dan cepat belajar.

Hamalik mengemukakan bahwa pemakaian media pengajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa. Penggunaan media pengajaran pada tahap orientasi pengajaran akan sangat membantu keepektifan proses pembelajaran dan penyampaian pesan dan isi pelajaran pada saat itu.
Levie dan Lentz mengemukakan empat fungsi media pembelajaran khususnya media visual, yaitu:
a. Fungsi atensi
Fungsi atensi media visual merupakan inti, yaitu menarik dan mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran yang berkaitan dengan makna visual yang ditampilkan atau menyertai teks materi pelajaran. Seringkali pada awal pengajaran siswa tidak tertarik dengan materi pelajaran atau mata pelajaran itu merupakan salah satu pelajaran yang tidak disenangi oleh mereka sehingga mereka tidak memperhatikan. Khususnya gambar yang diproyeksikan melalui over head projector dapat menenangkan dan mengarahkan perhatian mereka kepada pelajaran yang akan mereka terima. Dengan demikian, kemungkinan untuk memperoleh dan mengingat isi pelajaran semakin besar.


b. Fungsi Afektif.
Fungsi afektif media visual dapat terlihat dari tingkat kenikmatan siswa ketika belajar atau membaca teks yang bergambar. Gambar atau lambang visual dapat menggugah emosi dan sikap siswa. Misalnya informasi yang menyangkut masalah sosial atau ras.
c. Fungsi Kognitif
Fungsi kognitif media visual terlihat dari temuan-temuan penelitian yang mengungkapkan bahwa lambang visual atau gambar memperlancar pencapaian tujuan untuk memahami dan mengingat informasi atau pesan yang terkandung dalam gambar.
d. Fungsi Kompensatoris
Fungsi kompenstoris media pengajaran terlihat dari hasil penelitian bahwa media visual yang memberikan kontek untuk memahami tek membantu siswa yang lemah dalam membaca untuk mengorganisasikan informasi dalam tek dan mengingatnya kembali. Dengan demikian, media pengajaran berfungsi untuk mengakomodasi siswa yang lemah dan lambat menerima dan memahami isi pelajaran yang disajikan dengan tek atau disajikan secara verbal.

Sumber :
Nuryani, dkk. (2003).Common Textbook “Strategri Belajar Mengajar Biologi”. Jurusan Pendidikan Biologi FPMIPA UPI

pemanfaatan lingkungan sebagai media matematika

Ringkasan ini tidak tersedia. Harap klik di sini untuk melihat postingan.

Jumat, 26 Maret 2010

Rabu, 17 Maret 2010

definisi, manfaat, perangkat dan kegunaan komputer

DEFINISI KOMPUTER
Komputer merupakan suatu perangkat elektronika yang dapat menerima dan mengolah data menjadi informasi, menjalankan program yang tersimpan dalam memori, serta dapat bekerja secara otomatis dengan aturan tertentu. Selain itu komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut prosedur yang telah dirumuskan. Kata computer semula dipergunakan untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmatika, tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan matematika.
Komputer dapat menyusun data dalam bentuk 1 dan 0. Data diletakkan dalam “chips” atau dalam “memory” dari komputer dalam bentuk gelombang listrik: bila terdapat sedikit saja aliran listrik masuk ke dalam area tertentu dari “chip” tersebut maka komputer akan menginterpretasikannya sebagai SATU. Bila tidak ada masukan aliran listrik, komputer akan menginterpretasikannya sebagai NOL.
Kumpulan dari 1 dan O akan membentuk sebuah angka atau huruf. Sebagai contoh: 01001110 dapat membentuk huruf A. Anda tidak perlu mengetahui bagaimana sebuah komputer bekerja untuk menggunakan komputer itu sendiri. Tapi anda perlu memahami beberapa bagian dari komputer (yang disebut “hardware”) dan instruksi-instruksinya untuk menggunakan informasi (yang disebut “software”). Untungnya penggunaan komputer saat ini jauh lebih mudah dibanding 50 tahun yang lalu.

PEMANFAATAN KOMPUTER DI MASYARAKAT
Sekarang kita berada di dalam dunia yang sedang mengalami revolusi penerapan hasil teknologi terutama dari teknologi komputer. Komputer telah mempengaruhi kehidupan kita baik pribadi, masyarakat, organisasi-organisasi dan pemerintahan. Artinya komputer telah berperan sangat penting hampir disegala bidang kehidupan masyarakat. Komputer merupakan salah satu penemuan produk teknologi, tetapi komputer lebih cepat berkembang dibandingan teknologi lainnya. Hal yang membedakan komputer jika dibandingkan dengan teknologi lainnya adalah :

• Kemampuan komputer untuk dapat diprogram, guna melaksanakan berbagai tugas dengan kecepatan dan ketelitian yang tinggi.
• Kecepatan perkembangan teknologinya. Bermula dari komputer berukuran besar yang membutuhkan pembangkit panas, sampai saat ini komputer dengan ukuran kecil dan bisa dibawa kemana-mana.
Pada dasarnya komputer digunakan untuk menyimpan, mengolah dan mengambil kembali berbagai jenis data untuk bermacam-macam kebutuhan. Contoh bidang pekerjaan yang terpengaruh oleh komputer :

• Di Bidang Teknik dan Ilmu Pengetahuan
Pengolahan data pada aplikasi teknik memanfaatkan kecepatan dan ketepatan komputer dalam menyelesaikan perhitungan-perhitungan yang sulit dan rumit. Penelitian dan riset pengembangan yang berbahaya bila dilakukan manusia dan membutuhkan biaya yang besar, sekarang dapat dilakukan secara simulasi pada komputer.
* Para ahli nuklir dapat membuat model reaktor nuklir pada layar komputer
* Membuat model molekul-molekul yang dapat ditampilkan secara
grafik pada komputer, untuk mengamati bagaimana molekul-molekul itu
saling bereaksi dengan lainnya.
* Dapat dipergunakan untuk mempelajari keadaan tanah serta contour dari
suatu daerah (GIS=Geografic Information System).

• Aplikasi dari CAD (Computer Aided Design)
digunakan untuk merancang bentuk-bentuk bidang teknik, seperti
rancangan mobil, gedung ataupun suatu ruang.

• Bidang Pendidikan
Dalam bidang pendidikan komputer digunakan sebagai alat bantu dalam proses belajar. Misalnya program paket belajar matematika, biologi, bahasa sampai dengan pengukuran hasil belajar (ujian melalui komputer) dan lainnya. Metode belajar dengan komputer cukup efektif karena selain menarik juga interaktif.
• Bidang Kedokteran
Komputer digunakan di rumah sakit-rumah sakit untuk membantu para dokter mendiagnosa penyakit dan menemukan obat yang tepat.
Sistem CAT ( Computerized Axial Tomography)
digunakan untuk mengambil gambar seluruh organ tubuh yang tidak bergerak, dengan menyinari bagian yang akan dianalisis penyakitnya.
Sistem DSR (Dynamic Spatial Reconstruktor)
digunakan untuk mengambil organ tubuh yang bergerak.
SPECT (Single Photon Emission Computer Tomography)
digunakan untuk medeteksi partikel-partikel tubuh yang ditampilkan dalam bentuk gambar.

• Bidang Kriminalitas
Komputer dapat membantu bidang kepolisian dalam menangani berbagai kejahatan yang dilakukan oleh para pelaku kriminal. Apalagi seiring dengan perkembangan teknologi internet beserta kejahatan canggih yang menyertainya.

• Bidang Pemerintahan
Dengan adanya komputer membantu pemerintah untuk menangani data kependudukan yang sangat besar untuk disimpan dalam komputer yang mampu menangani sejumlah data yang cukup signifikan, selain itu dapat digunakan untuk membantu kegiatan pemilihan umum yang bersifat nasional.

Bidang industri Otomotif
Mobil-mobil di buat dari kerangka body, mesin, peralatan elektronik di pabrik dengan bantuan robot yang dikendalikan oleh komputer dengan leih akurat. Dengan bantuan komputer pabrik-pabrik otomotif bisa memproduksi mobil dalam jumlah ratusan perbulan, yang tidak mungkin dikerjakan secara manual dengan tenaga manusia.



Bidang Jasa Konstruksi
Dengan komputer para Insiyur dan Arsitek mendesain gambar konstruksi dengan pemodelan dan perhitungan yang akurat, cepat dan tepat. Gambar kontruksi didesain menggunakan program CAD, sedangkan untuk perhitungan analisis dan penganalisa kekuatan menggunakan program SAP2000 atau STAD III yang dioperasikan dengan bantuan komputer

Bidang Jasa Percetakan
Percetakan koran, majalah , buku-buku, semua dikerjakan dengan mesin yang di operasikan oleh komputer sehingga dalam waktu singkat bisa mencetak buku atau majalah atau koran dalam jumlah ratusan bahkan jutaan exemplar, bisa menghemat waktu dan biaya, seandainya dikerjakan dengan manual oleh manusia, butuh berapa ribu orang untuk mengetik di kertas koran dan perlu berapa lama untuk menyelesaikan, keburu berita menjadi basi dantidak up-to date lagi.

Bidang Industri Perfilman
Semua efek-efek di dunia akting , animasi, dan penyotingan adegan film semua di rekam dengan perangkat elektronik yang dihubungkan dengan komputer. Animasinya juga di kembangkan mempergunakan animasi yang dibuat dengan aplikasi komputer. Sebagai contoh film-film Hollywood berjudul TITANIC itu sebenarnya tambahan animasi untuk menggambarkan kapal raksasa yang pecah dan tenggelam, sehingga tampak menjadi seolah-olah mirip dengan kejadian nyata.

Bidang Industri Rekaman
Bahwa untuk menghasilkan suara yang bagus perlu pengaturan perekam dan modifikasi suara dengan media komputer, serta mencetak lagu-lagunyapun di bantu dengan system komputer. Untuk mencetak album kedalam VCD atau DVD perlu bantuan pogram komputer untuk memproses pembuningan atau pembakaran CD sehingga bisa merekam suara dengan kualitas sangat tinggi.


Bidang Pertahanan dan Keamanan
Negara maju seperti Amerika telah dilengkapi dengan peralatan satelit yang dikendalikan dari Bumi, untuk memantau serta memetakan keadaan dipermukaan Bumi, pada Perang dunia II dan yang terakhir dengan Irak , Amerika menggunakan Jaringan Inteligen yang dilengkapi dengan Teknologi komputer dan Informasi modern sehingga bisa mengalahkan lawan-lawanya.

Bidang Olah Raga
Pertandingan sepak bola piala dunia di tayangkan oleh satelite yang di hubungkan dengan pesawat penerima di bumi kemudian dipancarkan ke seluruh satelit pemancar TV di belahan bumi, sehingga acara olah raga sedunia itu bisa dinikmati oleh semua orang.

Pabrik Sepatu
Proses pembuatan sol sepatu dalam berbagai ukuran dan detail bentuknya dikerjakan dengan cara dan system komputer. Pertama-tama model dikerjakan dengan progam CADCAM untuk mendaesain sol sepatu dari berbagai ukuran kemudian di cetak dan di jadikan Mall cetakan untuk proses selanjutnya dengan penambahan bahan dari kulit dan kemudian dijahit dan diberi stiker atau logo yang dikerjakan dengan komputer.

• Dan masih banyak bidang lainnya yang dipengaruhi oleh perkembangan teknologi komputer guna pemanfaatannya.






KONSEP DASAR SISTEM KOMPUTER
SKEMA DASAR SISTEM KOMPUTER

Empat komponen pokok sistem komputer :
1. Pemroses
2. Memori Utama
3. Perangkat masukan dan keluaran
4. Interkoneksi antar komponen



1. PEMROSES
Pemroses disebut CPU, berfungsi mengendalikan operasi komputer dan melakukan pengolahan data.
Pemroses melakukan kerja dengan langkah sbb:
1. Mengambil instruksi yang dikodekan secara biner dari memori utama
2. Men-dekode instruksi menjadi proses-proses sederhana
3. Melaksanakan proses-proses tersebut


Operasi-operasi pada pemroses dikategorikan menjadi:
1. Operasi aritmetika
Penambahan, pengurangan, perkalian, pembagian dsb
2. Operasi logika
OR, AND, X-OR, inversi dsb
3. Operasi pengendalian
Operasi percabangan, lompat dsb
Pemroses terdiri dari tiga komponen, yaitu:
1. CU (Control Unit)
Berfungsi mengendalikan operasi yang dilaksanakan sistem komputer
2. ALU (Aritmetic Logic Unit)
Berfungsi melakukan operasi aritmatika dan logika
3. Register
Merupakan memori yang sangat cepat yang berfungsi sebagai tempat operan-operan dari operasi yang akan dilakukan oleh pemroses.
Register:
• Lokasi memori yang sangat khusus terkonstruksi dari Flip-Flop
• Didesain u/ menampung data, data tsb. dapat diakses dan diakses dalam berbagai operasi dgn kecepatan tinggi.
o U/ prosessor 8088/8086, 80188/80186, 80286 à register 16 bit
o U/ prosessor 80386/80486/80586/Pentium à register 32 bit
o Optional u/ general purpose register à not independent 8 bit registers u/ High Order Byte dan Low Order Byte
• Jenis-Jenis Register:
o General-purpose registers (data registers):
– 16 bit : AX, BX, CX, DX
– 8 bit : AH, AL, BH, BL, CH, CL, DH, DL
o Segment registers : CS, DS, SS, ES
o Index register: SI, DI, IP
o Pointer register: IP, SP
o Flags registers: Overflow, Direction, Interrupt, Trap, Sign, Zero, Auxiliary Carry, Parity, Carry
– 16 bit, tetapi hanya 9 bit yang digunakan
o Register untuk alamat dan buffer
– MAR (Memory Address register)
– MBR (memory bufer register)
– I/O AR (I/O Address Register)
– I/O BR (I/O Buffer Register)
o Register untuk eksekusi instruksi
– PC (Program Counter)
– IR (Instruction Register)
2 . MEMORI

Memori berfungsi untuk menyimpan data dan program. Hirarki memori berdasarkan kecepatan akses, seperti tabel berikut ini:
Tercepat




Terlambat Register
Chace memory
Main memory
Disk memory
Magnetic Disk
Magnetic Tape Optical disk


3.PERANGKAT I/O
Perangkat masukan/keluaran digunakan sistem komputer untuk berinteraksi dengan lingkungan luar, baik ke pemakai ataupun lingkungan secara umum.

Perangkat masukan/keluaran terdiri dari dua bagian, yaitu:
1. Komponen mekanis, yaitu perangkat itu sendiri
2. Komponen elektronis, yaitu pengendali perangkat berupa chip controller.

4 . INTERKONEKSI ANTARKOMPONEN
Disebut BUS dan interkoneksi ini berkaitan dengan tatacara hubungan antarkomponen-komponen sistem komputer.
Bus terdiri dari tiga macam, yaitu:
1. Bus alamat (addres bus)
Untuk memberikan alamat dari memori atau port yang hendak diakses. Bus alamat berisi 16, 20, 24 jalur sinyal paralel atau lebih.
2. Bus data (data bus)
Untuk membaca dan mengirim data dari/ke memori atau port. Bus data berisi 8,16, 32 jalur sinyal paralel atau lebih.
3. Bus kendali (control bus)
Sinyal bus kendali antara lain:
• Memory Read
• Memory Write
• I/O read
• I/O Write
Sistem interkoneksi antarkomponen (Bus) yang populer antara lain: ISA, EISA, MCA, VESA, PCI dan AGP.
b. Perangkat Lunak ( Software )
Software (perangkat lunak adalah kumpulan data serta instruksi yang member sifat “hidup” pada computer. Mesin computer yang terdiri dari jutaan komponen elektronik tidak dapat melakukan kegiatannya tanpa adanya software. Melalui software inilah kita bisa meminta computer untuk menghitung, menggambar, mengeluarkan suara dan lain-lain.
Dengan demikian sifat-sifat software adalah perangkat yang tidak dapat dipegang secara fisik, hanya dirasakan manfaatnya.
Software berupa program-program yang berfungsi mangatur kerja hardware:

Ada 4 kelompokn dalam software:
1). Sistem Operasi (Operating System)
Operating System adalah software yang sifatnya sangat mendasar dan bertujuan agar rangkaian elektronik (hardware) bisa bekerja serta mampu melakukan fungsi-fungsi tertentu, misalnya membooting computer, mengolah disket ( seperti memformat disket ) dan lain-lain.
Sofware yang tergolong dalam system operasi, misalnya:
a. MS DOS (Micro Soft Disk Operating System)
b. PCDOS (Personal Computer Disk Operating System)
Kedua software tersebut lebih dikenal dengan istilah “DOS” saja
.2). Alat Bantu (Utility)
Bertugas sebagai “pembantu” kerja system operasi. Dengan alat bantu ini maka apa yang dapat dikerjakan system operasi dapat ditingkatkan kualitas hasilnya, kecepatannya, ketepatannya dan keindahan tampilannya.
Contohnya: PC-Tools dan Norton Utility.

3). Bahasa Pemprograman (Programming Language)
Bahasa pemprograman adalah software yang memungkinkan pemakai computer berkomunikasi langsung dengan hardware, antara komputer dengan peralatannya, atau antara computer dengan computer lainnya. Seperti halnya bahasa manusia (bahasa Indonesia, Inggris, dan lain-lain), bahasa pemograman memiliki kosa kata dan aturan penggunaannya tertentu. Komunikasi antara manusia dengan computer (melalui bahasa pemograman) diwujudkan dalam bentuk urutan-urutan perintah yang disebut PROGRAM.
Contohnya: Bahasa BASIC, Bahasa Pascal, dan bahasa FORTRAN.

4). Program paket (Package Program)
Paket Program adalah software yang dibuat oleh perusahaan pembuat software (Software house). Dengan demikian kelompok ini menyediakan program-program yang siap pakai. Paket program yang digunakan untuk keperluan-keperluan yang sifatnya umum.
Contohnya:
a. Wordstar (untuk pengetikan kata)
b. Lotus 1,2, dan 3 (untuk pengolahan angka)
c. Banner Mania ( untuk tulisan-tulisan indah)
d. News Master (untuk tulisan indah dan gambar)
e. Manusia (Brainware)
Manusia mempunyai tugas yang berbeda-beda pada computer, ada yang bertugas sebagai perancang, pemogram, dan ada yang sebagai pemakai.

Menurut tugasnya manusia dapat dikelompokkan menjadi:
1. System Analys and Design (Perancang dan Penganalisis)
Sistem Analyst ini bertugas merancang atau meganalisis system baru atau system yang sudah ada untuk diperbaiki. Untuk software yang akan dibuat, System Aalyst dan Design akan memberikan rincian mengenai rancangan program yaitu mengenai data yang harus dibaca, proses pengolahan dan informasi yang harus diberikan.
Bagian-bagian dari program-program tersebut diselesaikan oleh programmer, setelah selesai baru System Analyst dan Design menggabungkan seluruh bagian program tersebut dan memastikan bahwa semuanya berjalan sesuai dengan rancangan.
2. Programmer
Programmer adalah orang yang membuat program sesuai dengan spesifikasi yang diberikan System Analyst dan Design. Program yang dibuat dapat merupakan program peket keseluruhan (untuk program kecil sampai menengah), atau bagian-bagian kecil dari suatu rencana program yang besar, dan programmer juga bertanggung jawab terhadap uji coba program yang dibuatnya untuk memastikan bahwa program tersebut telah sesuai dengan spesifikasi yang telah diberikan oleh System Analust dan Design.
3. Operator
Operator adalah orang yang menjalankan program. Seorang operator tidak perlu pusing merancang system mau pun cara-cara membuat program, sebab ia hanya bertugas untuk memasukkan data ke program yang telah dibuat oleh programmer.
4. Teknisi
Teknisi adalah orang yang bertugas melakukan perawatan dan perbaikan hardware computer yang mengalami kerusakan.


5. Keuntungan dan Kerugian Komputer
a. Keuntungan Komputer
1. Dapat Mengerjakan pekerjaan dengan cepat dan tepat.
2. Komputer tidak kenal lelah
3. Dapat menyimpan data dan membaca kembali untuk diolah kembali.
4. Dapat mengolah dan menyimpan data dalam jumlah yang besar dan masih banyak kelebihan dari komputer.
b. Kerugian Komputer
1. Membutuhkan operator yang cakap agar dapat mengolah dan memberikan informasi yang tepat.
2. Untuk membuat atau menyusun program computer paling tidak harus belajar bahasa peograman.
3. Komputer sangat peka terhadap perubahan tegangan listrik sehingga sering data hilang dikarenakan perubahan kecil dari tegangan listrik.
4. Membutuhkan tempat penyimpanan data khusus ( disket dan hardisk ), tetapi sarana penyimpanan data tersebut mudah sekali rusak sehingga memerlukan perawatan khusus.

Referensi

Daryanto. 2004. Keterampilan Dasar Pengoperasian Komputer. Bandung: Yrama Widya
Fathansyah. 2004. Buku Teks Komputer Basis Data. Bandung: Informatika
http://makmun.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/8783/Komputer.doc
http://blogbintang.com/manfaat-teknologi-komputer
http://blogvrman.blogspot.com/2009/10/manfaat-komputer-dalam-kehidupan-sehari.html
http://www.scribd.com/doc/16890796/Manfaat-Komputer
Kadir, Abdul. 2002. Pengenalan Sistem Informasi. Yogyakarta: ANDI
Syamsuardi. 2004. Teknologi Informasi dan Komunikasi. Jakarta: Erlangga
DEFINISI KOMPUTER
Komputer merupakan suatu perangkat elektronika yang dapat menerima dan mengolah data menjadi informasi, menjalankan program yang tersimpan dalam memori, serta dapat bekerja secara otomatis dengan aturan tertentu. Selain itu komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut prosedur yang telah dirumuskan. Kata computer semula dipergunakan untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmatika, tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan matematika.
Komputer dapat menyusun data dalam bentuk 1 dan 0. Data diletakkan dalam “chips” atau dalam “memory” dari komputer dalam bentuk gelombang listrik: bila terdapat sedikit saja aliran listrik masuk ke dalam area tertentu dari “chip” tersebut maka komputer akan menginterpretasikannya sebagai SATU. Bila tidak ada masukan aliran listrik, komputer akan menginterpretasikannya sebagai NOL.
Kumpulan dari 1 dan O akan membentuk sebuah angka atau huruf. Sebagai contoh: 01001110 dapat membentuk huruf A. Anda tidak perlu mengetahui bagaimana sebuah komputer bekerja untuk menggunakan komputer itu sendiri. Tapi anda perlu memahami beberapa bagian dari komputer (yang disebut “hardware”) dan instruksi-instruksinya untuk menggunakan informasi (yang disebut “software”). Untungnya penggunaan komputer saat ini jauh lebih mudah dibanding 50 tahun yang lalu.

PEMANFAATAN KOMPUTER DI MASYARAKAT
Sekarang kita berada di dalam dunia yang sedang mengalami revolusi penerapan hasil teknologi terutama dari teknologi komputer. Komputer telah mempengaruhi kehidupan kita baik pribadi, masyarakat, organisasi-organisasi dan pemerintahan. Artinya komputer telah berperan sangat penting hampir disegala bidang kehidupan masyarakat. Komputer merupakan salah satu penemuan produk teknologi, tetapi komputer lebih cepat berkembang dibandingan teknologi lainnya. Hal yang membedakan komputer jika dibandingkan dengan teknologi lainnya adalah :

• Kemampuan komputer untuk dapat diprogram, guna melaksanakan berbagai tugas dengan kecepatan dan ketelitian yang tinggi.
• Kecepatan perkembangan teknologinya. Bermula dari komputer berukuran besar yang membutuhkan pembangkit panas, sampai saat ini komputer dengan ukuran kecil dan bisa dibawa kemana-mana.
Pada dasarnya komputer digunakan untuk menyimpan, mengolah dan mengambil kembali berbagai jenis data untuk bermacam-macam kebutuhan. Contoh bidang pekerjaan yang terpengaruh oleh komputer :

• Di Bidang Teknik dan Ilmu Pengetahuan
Pengolahan data pada aplikasi teknik memanfaatkan kecepatan dan ketepatan komputer dalam menyelesaikan perhitungan-perhitungan yang sulit dan rumit. Penelitian dan riset pengembangan yang berbahaya bila dilakukan manusia dan membutuhkan biaya yang besar, sekarang dapat dilakukan secara simulasi pada komputer.
* Para ahli nuklir dapat membuat model reaktor nuklir pada layar komputer
* Membuat model molekul-molekul yang dapat ditampilkan secara
grafik pada komputer, untuk mengamati bagaimana molekul-molekul itu
saling bereaksi dengan lainnya.
* Dapat dipergunakan untuk mempelajari keadaan tanah serta contour dari
suatu daerah (GIS=Geografic Information System).

• Aplikasi dari CAD (Computer Aided Design)
digunakan untuk merancang bentuk-bentuk bidang teknik, seperti
rancangan mobil, gedung ataupun suatu ruang.

• Bidang Pendidikan
Dalam bidang pendidikan komputer digunakan sebagai alat bantu dalam proses belajar. Misalnya program paket belajar matematika, biologi, bahasa sampai dengan pengukuran hasil belajar (ujian melalui komputer) dan lainnya. Metode belajar dengan komputer cukup efektif karena selain menarik juga interaktif.
• Bidang Kedokteran
Komputer digunakan di rumah sakit-rumah sakit untuk membantu para dokter mendiagnosa penyakit dan menemukan obat yang tepat.
Sistem CAT ( Computerized Axial Tomography)
digunakan untuk mengambil gambar seluruh organ tubuh yang tidak bergerak, dengan menyinari bagian yang akan dianalisis penyakitnya.
Sistem DSR (Dynamic Spatial Reconstruktor)
digunakan untuk mengambil organ tubuh yang bergerak.
SPECT (Single Photon Emission Computer Tomography)
digunakan untuk medeteksi partikel-partikel tubuh yang ditampilkan dalam bentuk gambar.

• Bidang Kriminalitas
Komputer dapat membantu bidang kepolisian dalam menangani berbagai kejahatan yang dilakukan oleh para pelaku kriminal. Apalagi seiring dengan perkembangan teknologi internet beserta kejahatan canggih yang menyertainya.

• Bidang Pemerintahan
Dengan adanya komputer membantu pemerintah untuk menangani data kependudukan yang sangat besar untuk disimpan dalam komputer yang mampu menangani sejumlah data yang cukup signifikan, selain itu dapat digunakan untuk membantu kegiatan pemilihan umum yang bersifat nasional.

Bidang industri Otomotif
Mobil-mobil di buat dari kerangka body, mesin, peralatan elektronik di pabrik dengan bantuan robot yang dikendalikan oleh komputer dengan leih akurat. Dengan bantuan komputer pabrik-pabrik otomotif bisa memproduksi mobil dalam jumlah ratusan perbulan, yang tidak mungkin dikerjakan secara manual dengan tenaga manusia.



Bidang Jasa Konstruksi
Dengan komputer para Insiyur dan Arsitek mendesain gambar konstruksi dengan pemodelan dan perhitungan yang akurat, cepat dan tepat. Gambar kontruksi didesain menggunakan program CAD, sedangkan untuk perhitungan analisis dan penganalisa kekuatan menggunakan program SAP2000 atau STAD III yang dioperasikan dengan bantuan komputer

Bidang Jasa Percetakan
Percetakan koran, majalah , buku-buku, semua dikerjakan dengan mesin yang di operasikan oleh komputer sehingga dalam waktu singkat bisa mencetak buku atau majalah atau koran dalam jumlah ratusan bahkan jutaan exemplar, bisa menghemat waktu dan biaya, seandainya dikerjakan dengan manual oleh manusia, butuh berapa ribu orang untuk mengetik di kertas koran dan perlu berapa lama untuk menyelesaikan, keburu berita menjadi basi dantidak up-to date lagi.

Bidang Industri Perfilman
Semua efek-efek di dunia akting , animasi, dan penyotingan adegan film semua di rekam dengan perangkat elektronik yang dihubungkan dengan komputer. Animasinya juga di kembangkan mempergunakan animasi yang dibuat dengan aplikasi komputer. Sebagai contoh film-film Hollywood berjudul TITANIC itu sebenarnya tambahan animasi untuk menggambarkan kapal raksasa yang pecah dan tenggelam, sehingga tampak menjadi seolah-olah mirip dengan kejadian nyata.

Bidang Industri Rekaman
Bahwa untuk menghasilkan suara yang bagus perlu pengaturan perekam dan modifikasi suara dengan media komputer, serta mencetak lagu-lagunyapun di bantu dengan system komputer. Untuk mencetak album kedalam VCD atau DVD perlu bantuan pogram komputer untuk memproses pembuningan atau pembakaran CD sehingga bisa merekam suara dengan kualitas sangat tinggi.


Bidang Pertahanan dan Keamanan
Negara maju seperti Amerika telah dilengkapi dengan peralatan satelit yang dikendalikan dari Bumi, untuk memantau serta memetakan keadaan dipermukaan Bumi, pada Perang dunia II dan yang terakhir dengan Irak , Amerika menggunakan Jaringan Inteligen yang dilengkapi dengan Teknologi komputer dan Informasi modern sehingga bisa mengalahkan lawan-lawanya.

Bidang Olah Raga
Pertandingan sepak bola piala dunia di tayangkan oleh satelite yang di hubungkan dengan pesawat penerima di bumi kemudian dipancarkan ke seluruh satelit pemancar TV di belahan bumi, sehingga acara olah raga sedunia itu bisa dinikmati oleh semua orang.

Pabrik Sepatu
Proses pembuatan sol sepatu dalam berbagai ukuran dan detail bentuknya dikerjakan dengan cara dan system komputer. Pertama-tama model dikerjakan dengan progam CADCAM untuk mendaesain sol sepatu dari berbagai ukuran kemudian di cetak dan di jadikan Mall cetakan untuk proses selanjutnya dengan penambahan bahan dari kulit dan kemudian dijahit dan diberi stiker atau logo yang dikerjakan dengan komputer.

• Dan masih banyak bidang lainnya yang dipengaruhi oleh perkembangan teknologi komputer guna pemanfaatannya.






KONSEP DASAR SISTEM KOMPUTER
SKEMA DASAR SISTEM KOMPUTER

Empat komponen pokok sistem komputer :
1. Pemroses
2. Memori Utama
3. Perangkat masukan dan keluaran
4. Interkoneksi antar komponen



1. PEMROSES
Pemroses disebut CPU, berfungsi mengendalikan operasi komputer dan melakukan pengolahan data.
Pemroses melakukan kerja dengan langkah sbb:
1. Mengambil instruksi yang dikodekan secara biner dari memori utama
2. Men-dekode instruksi menjadi proses-proses sederhana
3. Melaksanakan proses-proses tersebut


Operasi-operasi pada pemroses dikategorikan menjadi:
1. Operasi aritmetika
Penambahan, pengurangan, perkalian, pembagian dsb
2. Operasi logika
OR, AND, X-OR, inversi dsb
3. Operasi pengendalian
Operasi percabangan, lompat dsb
Pemroses terdiri dari tiga komponen, yaitu:
1. CU (Control Unit)
Berfungsi mengendalikan operasi yang dilaksanakan sistem komputer
2. ALU (Aritmetic Logic Unit)
Berfungsi melakukan operasi aritmatika dan logika
3. Register
Merupakan memori yang sangat cepat yang berfungsi sebagai tempat operan-operan dari operasi yang akan dilakukan oleh pemroses.
Register:
• Lokasi memori yang sangat khusus terkonstruksi dari Flip-Flop
• Didesain u/ menampung data, data tsb. dapat diakses dan diakses dalam berbagai operasi dgn kecepatan tinggi.
o U/ prosessor 8088/8086, 80188/80186, 80286 à register 16 bit
o U/ prosessor 80386/80486/80586/Pentium à register 32 bit
o Optional u/ general purpose register à not independent 8 bit registers u/ High Order Byte dan Low Order Byte
• Jenis-Jenis Register:
o General-purpose registers (data registers):
– 16 bit : AX, BX, CX, DX
– 8 bit : AH, AL, BH, BL, CH, CL, DH, DL
o Segment registers : CS, DS, SS, ES
o Index register: SI, DI, IP
o Pointer register: IP, SP
o Flags registers: Overflow, Direction, Interrupt, Trap, Sign, Zero, Auxiliary Carry, Parity, Carry
– 16 bit, tetapi hanya 9 bit yang digunakan
o Register untuk alamat dan buffer
– MAR (Memory Address register)
– MBR (memory bufer register)
– I/O AR (I/O Address Register)
– I/O BR (I/O Buffer Register)
o Register untuk eksekusi instruksi
– PC (Program Counter)
– IR (Instruction Register)
2 . MEMORI

Memori berfungsi untuk menyimpan data dan program. Hirarki memori berdasarkan kecepatan akses, seperti tabel berikut ini:
Tercepat




Terlambat Register
Chace memory
Main memory
Disk memory
Magnetic Disk
Magnetic Tape Optical disk


3.PERANGKAT I/O
Perangkat masukan/keluaran digunakan sistem komputer untuk berinteraksi dengan lingkungan luar, baik ke pemakai ataupun lingkungan secara umum.

Perangkat masukan/keluaran terdiri dari dua bagian, yaitu:
1. Komponen mekanis, yaitu perangkat itu sendiri
2. Komponen elektronis, yaitu pengendali perangkat berupa chip controller.

4 . INTERKONEKSI ANTARKOMPONEN
Disebut BUS dan interkoneksi ini berkaitan dengan tatacara hubungan antarkomponen-komponen sistem komputer.
Bus terdiri dari tiga macam, yaitu:
1. Bus alamat (addres bus)
Untuk memberikan alamat dari memori atau port yang hendak diakses. Bus alamat berisi 16, 20, 24 jalur sinyal paralel atau lebih.
2. Bus data (data bus)
Untuk membaca dan mengirim data dari/ke memori atau port. Bus data berisi 8,16, 32 jalur sinyal paralel atau lebih.
3. Bus kendali (control bus)
Sinyal bus kendali antara lain:
• Memory Read
• Memory Write
• I/O read
• I/O Write
Sistem interkoneksi antarkomponen (Bus) yang populer antara lain: ISA, EISA, MCA, VESA, PCI dan AGP.
b. Perangkat Lunak ( Software )
Software (perangkat lunak adalah kumpulan data serta instruksi yang member sifat “hidup” pada computer. Mesin computer yang terdiri dari jutaan komponen elektronik tidak dapat melakukan kegiatannya tanpa adanya software. Melalui software inilah kita bisa meminta computer untuk menghitung, menggambar, mengeluarkan suara dan lain-lain.
Dengan demikian sifat-sifat software adalah perangkat yang tidak dapat dipegang secara fisik, hanya dirasakan manfaatnya.
Software berupa program-program yang berfungsi mangatur kerja hardware:

Ada 4 kelompokn dalam software:
1). Sistem Operasi (Operating System)
Operating System adalah software yang sifatnya sangat mendasar dan bertujuan agar rangkaian elektronik (hardware) bisa bekerja serta mampu melakukan fungsi-fungsi tertentu, misalnya membooting computer, mengolah disket ( seperti memformat disket ) dan lain-lain.
Sofware yang tergolong dalam system operasi, misalnya:
a. MS DOS (Micro Soft Disk Operating System)
b. PCDOS (Personal Computer Disk Operating System)
Kedua software tersebut lebih dikenal dengan istilah “DOS” saja
.2). Alat Bantu (Utility)
Bertugas sebagai “pembantu” kerja system operasi. Dengan alat bantu ini maka apa yang dapat dikerjakan system operasi dapat ditingkatkan kualitas hasilnya, kecepatannya, ketepatannya dan keindahan tampilannya.
Contohnya: PC-Tools dan Norton Utility.

3). Bahasa Pemprograman (Programming Language)
Bahasa pemprograman adalah software yang memungkinkan pemakai computer berkomunikasi langsung dengan hardware, antara komputer dengan peralatannya, atau antara computer dengan computer lainnya. Seperti halnya bahasa manusia (bahasa Indonesia, Inggris, dan lain-lain), bahasa pemograman memiliki kosa kata dan aturan penggunaannya tertentu. Komunikasi antara manusia dengan computer (melalui bahasa pemograman) diwujudkan dalam bentuk urutan-urutan perintah yang disebut PROGRAM.
Contohnya: Bahasa BASIC, Bahasa Pascal, dan bahasa FORTRAN.

4). Program paket (Package Program)
Paket Program adalah software yang dibuat oleh perusahaan pembuat software (Software house). Dengan demikian kelompok ini menyediakan program-program yang siap pakai. Paket program yang digunakan untuk keperluan-keperluan yang sifatnya umum.
Contohnya:
a. Wordstar (untuk pengetikan kata)
b. Lotus 1,2, dan 3 (untuk pengolahan angka)
c. Banner Mania ( untuk tulisan-tulisan indah)
d. News Master (untuk tulisan indah dan gambar)
e. Manusia (Brainware)
Manusia mempunyai tugas yang berbeda-beda pada computer, ada yang bertugas sebagai perancang, pemogram, dan ada yang sebagai pemakai.

Menurut tugasnya manusia dapat dikelompokkan menjadi:
1. System Analys and Design (Perancang dan Penganalisis)
Sistem Analyst ini bertugas merancang atau meganalisis system baru atau system yang sudah ada untuk diperbaiki. Untuk software yang akan dibuat, System Aalyst dan Design akan memberikan rincian mengenai rancangan program yaitu mengenai data yang harus dibaca, proses pengolahan dan informasi yang harus diberikan.
Bagian-bagian dari program-program tersebut diselesaikan oleh programmer, setelah selesai baru System Analyst dan Design menggabungkan seluruh bagian program tersebut dan memastikan bahwa semuanya berjalan sesuai dengan rancangan.
2. Programmer
Programmer adalah orang yang membuat program sesuai dengan spesifikasi yang diberikan System Analyst dan Design. Program yang dibuat dapat merupakan program peket keseluruhan (untuk program kecil sampai menengah), atau bagian-bagian kecil dari suatu rencana program yang besar, dan programmer juga bertanggung jawab terhadap uji coba program yang dibuatnya untuk memastikan bahwa program tersebut telah sesuai dengan spesifikasi yang telah diberikan oleh System Analust dan Design.
3. Operator
Operator adalah orang yang menjalankan program. Seorang operator tidak perlu pusing merancang system mau pun cara-cara membuat program, sebab ia hanya bertugas untuk memasukkan data ke program yang telah dibuat oleh programmer.
4. Teknisi
Teknisi adalah orang yang bertugas melakukan perawatan dan perbaikan hardware computer yang mengalami kerusakan.


5. Keuntungan dan Kerugian Komputer
a. Keuntungan Komputer
1. Dapat Mengerjakan pekerjaan dengan cepat dan tepat.
2. Komputer tidak kenal lelah
3. Dapat menyimpan data dan membaca kembali untuk diolah kembali.
4. Dapat mengolah dan menyimpan data dalam jumlah yang besar dan masih banyak kelebihan dari komputer.
b. Kerugian Komputer
1. Membutuhkan operator yang cakap agar dapat mengolah dan memberikan informasi yang tepat.
2. Untuk membuat atau menyusun program computer paling tidak harus belajar bahasa peograman.
3. Komputer sangat peka terhadap perubahan tegangan listrik sehingga sering data hilang dikarenakan perubahan kecil dari tegangan listrik.
4. Membutuhkan tempat penyimpanan data khusus ( disket dan hardisk ), tetapi sarana penyimpanan data tersebut mudah sekali rusak sehingga memerlukan perawatan khusus.

Referensi

Daryanto. 2004. Keterampilan Dasar Pengoperasian Komputer. Bandung: Yrama Widya
Fathansyah. 2004. Buku Teks Komputer Basis Data. Bandung: Informatika
http://makmun.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/8783/Komputer.doc
http://blogbintang.com/manfaat-teknologi-komputer
http://blogvrman.blogspot.com/2009/10/manfaat-komputer-dalam-kehidupan-sehari.html
http://www.scribd.com/doc/16890796/Manfaat-Komputer
Kadir, Abdul. 2002. Pengenalan Sistem Informasi. Yogyakarta: ANDI
Syamsuardi. 2004. Teknologi Informasi dan Komunikasi. Jakarta: Erlangga

Minggu, 07 Maret 2010

sejarah komputer

Sejarah Komputer Dan Perkembangannya Dari Generasi Ke GenerasiSEJARAH KOMPUTERgenerasi komputer

Sejarah komputer sudah dimulai sejak zaman dahulu kala. Sejak dahulu kala, proses pengolahan data telah dilakukan oleh manusia. Manusia juga menemukan alat-alat mekanik dan elektronik untuk membantu manusia dalam penghitungan dan pengolahan data supaya bisa mendapatkan hasil lebih cepat. Komputer yang kita temui saat ini adalah suatu evolusi panjang dari penemuan-penemuan manusia sejak dahulu kala berupa alat mekanik maupun elektronik.

Saat ini komputer dan piranti pendukungnya telah masuk dalam setiap aspek kehidupan dan pekerjaan. Komputer yang ada sekarang memiliki kemampuan yang lebih dari sekedar perhitungan matematik biasa. Diantaranya adalah sistem komputer di kassa supermarket yang mampu membaca kode barang belanja, sentral telepon yang menangani jutaan panggilan dan komunikasi, jaringan komputer dan internet yang menghubungkan berbagai tempat di dunia.

Sejarah Komputer menurut periodenya adalah:

  • Alat Hitung Tradisional dan Kalkulator Mekanik
  • Komputer Generasi Pertama
  • Komputer Generasi Kedua
  • Komputer Generasi Ketiga
  • Komputer Generasi Keempat
  • Komputer Generasi Kelima

Alat Hitung Tradi Sional dan KALKULATOR MEKANIK Abacus, yang muncul sekitar 5000 tahun yang lalu di Asia kecil dan masih digunakan di beberapa tempat hingga saat ini dapat dianggap sebagai awal mula mesin komputasi.Alat ini memungkinkan penggunanya untuk melakukan perhitungan menggunakan biji-bijian geser yang diatur pada sebuah rak. Para pedagang di masa itu menggunakan abacus untuk menghitung transaksi perdagangan. Seiring dengan munculnya pensil dan kertas, terutama di Eropa, abacus kehilangan popularitasnya

Barulah pada tahun 1820, kalkulator mekanik mulai populer. Charles Xavier Thomas de Colmar menemukan mesin yang dapat melakukan empat fungsi aritmatik dasar. Kalkulator mekanik Colmar, arithometer, mempresentasikan pendekatan yang lebih praktis dalam kalkulasi karena alat tersebut dapat melakukan penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian. Dengan kemampuannya, arithometer banyak dipergunakan hingga masa Perang Dunia I. Bersama-sama dengan Pascal dan Leibniz, Colmar membantu membangun era komputasi mekanikal.

Awal mula komputer yang sebenarnya dibentuk oleh seorang profesor matematika Inggris Charles Babbage (1791-1871). Tahun 1812, Babbage memperhatikan kesesuaian alam antara mesin mekanik dan matematika yaitu mesin mekanik sangat baik dalam mengerjakan tugas yang sama berulangkali tanpa kesalahan; sedang matematika membutuhkan repetisi sederhana dari suatu langkah-langkah tertenu. Masalah tersebut kemudain berkembang hingga menempatkan mesin mekanik sebagai alat untuk menjawab kebutuhan mekanik.

Usaha Babbage yang pertama untuk menjawab masalah ini muncul pada tahun 1822 ketika ia mengusulkan suatu mesin untuk melakukan perhitungan persamaan differensial. Mesin tersebut dinamakan Mesin Differensial. Dengan menggunakan tenaga uap, mesin tersebut dapat menyimpan program dan dapat melakukan kalkulasi serta mencetak hasilnya secara otomatis.

.Setelah bekerja dengan Mesin Differensial selama sepuluh tahun, Babbage tiba-tiba terinspirasi untuk memulai membuat komputer general - purpose yang pertama, yang disebut Analytical Engine. Asisten Babbage, Augusta Ada King (1815-1842) memiliki peran penting dalam pembuatan mesin ini. Ia membantu merevisi rencana, mencari pendanaan dari pemerintah Inggris, dan mengkomunikasikan spesifikasi Analytical Engine kepada publik. Selain itu, pemahaman Augusta yang baik tentang mesin ini memungkinkannya membuat instruksi untuk dimasukkan ke dalam mesin dan juga membuatnya menjadi programmer wanita yang pertama. Pada tahun 1980, Departemen Pertahanan Amerika Serikat menamakan sebuah bahasa pemrograman dengan nama ADA sebagai penghormatan kepadanya.

KOMPUTER GENERASI PERTAMA

Dengan terjadinya Perang Dunia Kedua, negara-negara yang terlibat dalam perang tersebut berusaha mengembangkan komputer untuk mengeksploitasi potensi strategis yang dimiliki komputer. Hal ini meningkatkan pendanaan pengembangan komputer serta mempercepat kemajuan teknik komputer. Pada tahun 1941, Konrad Zuse, seorang insinyur Jerman membangun sebuah komputer Z3, untuk mendisain pesawat terbang dan peluru kendali.

Pihak sekutu juga membuat kemajuan lain dalam pengembangan kekuatan komputer. Tahun 1943, pihak Inggris menyelesaikan komputer pemecah kode rahasia yang dinamakan Colossus untuk memecahkan kode-rahasia yang digunakan Jerman. Dampak pembuatan Colossus tidak terlalu mempengaruhi perkembangan industri komputer dikarenakan dua alasan. Pertama, colossus bukan merupakan komputer serbaguna general-purpose computer), ia hanya didisain untuk memecahkan kode rahasia. Kedua, keberadaan mesin ini dijaga kerahasiaannya hingga satu dekade setelah perang berakhir.

Usaha yang dilakukan oleh pihak Amerika pada saat itu menghasilkan suatu kemajuan lain. Howard H. Aiken (1900-1973), seorang insinyur Harvard yang bekerja dengan IBM, berhasil memproduksi kalkulator elektronik untuk US Navy. Kalkulator tersebut berukuran panjang setengah lapangan bola kaki dan memiliki rentang kabel sepanjang 500 mil. The Harvd-IBM Automatic Sequence Controlled Calculator, atau Mark I, merupakan komputer relai elektronik. Ia menggunakan sinyal elektromagnetik untuk menggerakkan komponen mekanik. Mesin tersebut beropreasi dengan lambat (ia membutuhkan 3-5 detik untuk setiap perhitungan) dan tidak fleksibel (urutan kalkulasi tidak dapat diubah). Kalkulator tersebut dapat melakukan perhitungan aritmatik dasar dan persamaan yang lebih kompleks.

Perkembangan komputer lain pada masa ini adalah Electronic Numerical Integrator and Computer (ENIAC), yang dibuat oleh kerjasama antara pemerintah Amerika Serikat dan University of Pennsylvania. Terdiri dari 18.000 tabung vakum, 70.000 resistor, dan 5 juta titik solder, komputer tersebut merupakan mesin yang sangat besar yang mengkonsumsi daya sebesar 160kW. Komputer ini dirancang oleh John Presper Eckert (1919-1995) dan John W. Mauchly (1907-1980), ENIAC merupakan komputer serbaguna (general purpose computer) yang bekerja 1000 kali lebih cepat dibandingkan Mark I.Pada pertengahan 1940-an, John von Neumann (1903-1957) bergabung dengan tim University of Pennsylvania dalam usha membangun konsep desin komputer yang hingga 40 tahun mendatang masih dipakai dalam teknik komputer.

Von Neumann mendesain Electronic Discrete Variable Automatic Computer(EDVAC) pada tahun 1945 dengan sebuah memori untuk menampung baik program ataupun data. Teknik ini memungkinkan komputer untuk berhenti pada suatu saat dan kemudian melanjutkan pekerjaannya kembali. Kunci utama arsitektur von Neumann adalah unit pemrosesan sentral (CPU), yang memungkinkan seluruh fungsi komputer untuk dikoordinasikan melalui satu sumber tunggal. Tahun 1951, UNIVAC I (Universal Automatic Computer I) yang dibuat oleh Remington Rand, menjadi komputer komersial pertama yang memanfaatkan model arsitektur von Neumann tersebut. Baik Badan Sensus Amerika Serikat dan General Electric memiliki UNIVAC. Salah satu hasil mengesankan yang dicapai oleh UNIVAC dalah keberhasilannya dalam memprediksi kemenangan Dwilight D. Eisenhower dalam pemilihan presiden tahun 1952.

Komputer Generasi pertama dikarakteristik dengan fakta bahwa instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk suatu tugas tertentu. Setiap komputer memiliki program kode-biner yang berbeda yang disebut "bahasa mesin" (machine language). Hal ini menyebabkan komputer sulit untuk diprogram dan membatasi kecepatannya. Ciri lain komputer generasi pertama adalah penggunaan tube vakum (yang membuat komputer pada masa tersebut berukuran sangat besar) dan silinder magnetik untuk penyimpanan data.

KOMPUTER GENERASI KEDUA

Pada tahun 1948, penemuan transistor sangat mempengaruhi perkembangan computer. Transistor menggantikan tube vakum di televisi, radio, dan komputer. Akibatnya, ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastis. Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai pada tahun 1956. Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya. Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah supercomputer.

IBM membuat superkomputer bernama Stretch, dan Sprery-Rand membuat komputer bernama LARC. Komputer-komputer ini, yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom, dapat menangani sejumlah besar data, sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh peneliti atom. Mesin tersebut sangat mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi kepopulerannya.

Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di Lawrence Radiation Labs di Livermore, California, dan yang lainnya di US Navy Research and Development Center di Washington D.C. Komputer generasi kedua menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly. Bahasa assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan-singkatan untuk menggantikan kode biner.
Pada awal 1960-an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis, di universitas, dan di pemerintahan. Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan transistor. Mereka juga memiliki komponen-komponen yang dapat diasosiasikan dengan komputer pada saat ini: printer, penyimpanan dalam disket, memory, sistem operasi, dan program. Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah IBM 1401 yang diterima secara luas di kalangan industri. Pada tahun 1965, hampir seluruh bisnis-bisnis besar menggunakan komputer generasi kedua untuk memproses informasi keuangan

Program yang tersimpan di dalam komputer dan bahasa pemrograman yang ada di dalamnya memberikan fleksibilitas kepada komputer. Fleksibilitas ini meningkatkan kinerja dengan harga yang pantas bagi penggunaan bisnis. Dengan konsep ini, komputer dapat mencetak faktur pembelian konsumen dan kemudian menjalankan desain produk atau menghitung daftar gaji. Beberapa bahasa pemrograman mulai bermunculan pada saat itu. Bahasa pemrograman Common Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN) mulai umum digunakan. Bahasa pemrograman ini menggantikan kode mesin yang rumit dengan kata-kata, kalimat, dan formula matematika yang lebih mudah dipahami oleh manusia. Hal ini memudahkan seseorang untuk memprogram dan mengatur komputer. Berbagai macam karir baru bermunculan (programmer, analyst, dan ahli sistem komputer). Industri piranti lunak juga mulai bermunculan dan berkembang pada masa komputer generasi kedua ini.

KOMPUTER GENERASI KETIGA

Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistor menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak bagian-bagian internal komputer. Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini. Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC: integrated circuit) di tahun 1958.

IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa. Para ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke dalam suatu chip tunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena komponen-komponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.


KOMPUTER GENERASI KEEMPAT

Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas yaitu mengecilkan ukuran sirkuit dan komponen-komponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980-an, Very Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal.Ultra-Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan. Kemampuan untuk memasang sedemikian banyak komponen dalam suatu keping yang berukuran setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran komputer. Hal tersebut juga meningkatkan daya kerja, efisiensi dan kehandalan komputer.

Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971 membawa kemajuan pada IC dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing unit, memori, dan kendali input/output) dalam sebuah chip yangsangat kecil. Sebelumnya, IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik. Sekarang, sebuah mikroprosesor dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang diinginkan. Tidak lama kemudian, setiap perangkat rumah tangga seperti microwave oven, televisi, dan mobil dengan electronic fuel injection dilengkapi dengan mikroproseso.

Perkembangan yang demikian memungkinkan orang-orang biasa untuk menggunakan komputer biasa. Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaan-perusahaan besar atau lembaga pemerintah. Pada pertengahan tahun 1970-an, perakit komputer menawarkan produk komputer mereka ke masyarakat umum. Komputer-komputer ini, yang disebut minikomputer, dijual dengan paket piranti lunak yang mudah digunakan oleh kalangan awam. Piranti lunak yang paling populer pada saat itu adalah program word processing dan spreadsheet. Pada awal 1980-an, video game seperti Atari 2600 menarik perhatian konsumen pada komputer rumahan yang lebih canggih dan dapat diprogram.Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan penggunaan Personal Computer (PC) untuk penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah. Jumlah PC yang digunakan melonjak dari 2 juta unit di tahun 1981 menjadi 5,5 juta unit di tahun 1982. Sepuluh tahun kemudian, 65 juta PC digunakan. Komputer melanjutkan evolusinya menuju ukuran yang lebih kecil, dari komputer yang berada di atas meja (desktop computer) menjadi komputer yang dapat dimasukkan ke dalam tas (laptop), atau bahkan komputer yang dapat digenggam (palmtop).

IBM PC bersaing dengan Apple Macintosh dalam memperebutkan pasar komputer. Apple Macintosh menjadi terkenal karena mempopulerkan sistem grafis pada komputernya, sementara saingannya masih menggunakan komputer yang berbasis teks. Macintosh juga mempopulerkan penggunaan piranti mouse. Pada masa sekarang, kita mengenal perjalanan IBM compatible dengan pemakaian CPU: IBM PC/486, Pentium, Pentium II, Pentium III, Pentium IV (Serial dari CPU buatan Intel).

Juga kita kenal AMD k6, Athlon, dsb. Ini semua masuk dalam golongan komputer generasi keempat. Seiring dengan menjamurnya penggunaan komputer di tempat kerja, cara-cara baru untuk menggali potensi terus dikembangkan. Seiring dengan bertambah kuatnya suatu komputer kecil, komputer-komputer tersebut dapat dihubungkan secara bersamaan dalam suatu jaringan untuk saling berbagi memori, piranti lunak, informasi, dan juga untuk dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya. Komputer jaringan memungkinkan komputer tunggal untuk membentuk kerjasama elektronik untuk menyelesaikan suatu proses tugas. Dengan menggunakan perkabelan langsung (disebut juga local area network, LAN), atau kabel telepon, jaringan ini dapat berkembang menjadi sangat besar.


KOMPUTER GENERASI KELIMA

Mendefinisikan komputer generasi kelima menjadi cukup sulit karena tahap ini masih sangat muda.Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer fiksi HAL9000 dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001:Space Odyssey.HAL menampilkan seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah komputer generasi kelima.Dengan kecerdasan buatan (artificial intelligence),HAL dapat cukup memiliki nalar untuk melakukan percapakan dengan manusia,menggunakan masukan visual,dan belajar dari pengalamannya sendiri

Walaupun mungkin realisasi HAL9000 masih jauh dari kenyataan,banyak fungsi-fungsi yang dimilikinya sudah terwujud.Beberapa komputer dapat menerima instruksi secara lisan dan mampu meniru nalar manusia.Kemampuan untuk menterjemahkan bahasa asing juga menjadi mungkin.Fasilitas ini tampak sederhana.Namun fasilitas tersebut menjadi jauh lebih rumit dari yang diduga ketika programmer menyadari bahwa pengertian manusia sangat bergantung pada konteks dan pengertian daripada sekedar menterjemahkan kata-kata secara langsung.

Banyak kemajuan di bidang disain komputer dan teknologi semakin memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima.Dua kemajuan rekayasa yang terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel,yang akan menggantikan model von Neumann.Model von Neumann akan digantikan dengan sistem yang mampu mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara serempak.Kemajuan lain adalah teknologi superkonduktor yang memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan apapun,yang nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi

Jepang adalah negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek komputer generasi kelima.Lembaga ICOT (Institute for new Computer Technology) juga dibentuk untuk merealisasikannya.Banyak kabar yang menyatakan bahwa proyek ini telah gagal,namun beberapa informasi lain bahwa keberhasilan proyek komputer generasi kelima ini akan membawa perubahan baru paradigma komputerisasi di dunia.Kta tunggu informasi mana yang lebih valid dan membuahkan hasil.

komputer generasi ke-6,masa mendatang

KOMPUTER GENERASI KE ENAM ( Masa Depan)



Dengan Teknologi Komputer yang ada saat ini,agak sulit untuk dapat membayangkan bagaimana komputer masa depan.Dengan teknologi yang ada saat ini saja kita seakan sudah dapat “menggenggam dunia”.Dari sisi teknologi beberapa ilmuwan komputer meyakini suatu saat tercipta apa yang disebut dengan biochip yang dibuat dari bahan protein sitetis.Robot yang dibuat dengan bahan ini kelak akan menjadi manusia tiruan.Sedangkan teknologi yang sedang dalam tahap penelitian sekarang ini yaitu mikrooptik serta input-output audio yang mungkin digunakan oleh komputer yang akan datang.Ahli-ahli sains komputer sekarang juga sedang mencoba merancang komputer yang tidak memerlukan penulisan dan pembuatan program oleh pengguna.Komputer tanpa program (programless computer) ini mungkin membentuk ciri utama generasi komputer yang akan datang.

Kemungkinan Komputer Masa Depan

Secara prinsip ciri-ciri komputer masa mendatang adalah lebih canggih dan lebih murah dan memiliki kemampuan diantaranya melihat,mendengar,berbicara,dan berpikir serta mampu membuat kesimpulan seperti manusia.Ini berarti komputer memiliki kecerdasan buatan yang mendekati kemampuan dan prilaku manusia.Kelebihan lainnya lagi,kecerdasan untuk memprediksi sebuah kejadian yang akan terjadi,bisa berkomunikasi langsung dengan manusia,dan bentuknya semakin kecil.Yang jelas komputer masa depan akan lebih menakjubkan.


Resource:http://www.bismillahslamet.com/2009/08/sejarah-komputer-dan-perkembangannya.html#ixzz0hDhOFDQR